sexta-feira, 20 de maio de 2011

Branding: mais ação do que publicidade

Vale a pena ler a entrevista concedida ao Mundo do Marketing pela brasileira Marina Willer, diretora de criação da Wolff Olins, agência londrina especializada em Branding.

Marina fala da importância de uma estratégia de comunicação holística que demonstre muito mais atitude do que simplesmente imagem, para um projeto de Branding bem sucedido. “Cada vez mais as empresas investirão menos em publicidade e mais em coisas reais”, declara. A criativa também diz que é fundamental entender o que é único e especial na organização: “o que é a essência, o que está no DNA?”

Durante a conversa, Marina afirma que as empresas brasilieras ainda estão começando a entender o que é o Branding, enquanto na Europa o conceito já é aplicado com sucesso há anos. “No caso do Brasil, muitas vezes o que as empresas querem ainda é buscar alguém que faça o design, um projeto gráfico. Não é sempre que encontramos clientes que tenham a ambição de realmente usar Branding como uma forma de transformar e definir os negócios. Quem for ambicioso em perceber o valor que isso traz vai sair na frente”.


quarta-feira, 27 de abril de 2011

Magnum Pleasure Hunt


Ação sensacional do sorvete Magnum na internet. Chamada de Magnum Pleasure Hunt “em busca do prazer”, a sacada é um jogo no qual você encarna uma personagem que percorre vários sites como Youtube, Samsung, Dove, entre outros, vivenciando muita aventura, diversão e prazer atrás de bombons de Magnum, que valem pontos.

Em um dos sites, por exemplo, a bela moça rouba uma asa-delta do instrutor de voo. Num outro, ela dá um salto, entra num carro conversível e sai em alta velocidade. E você é quem controla os movimentos da donzela. O objetivo é conseguir o maior número de pontos no menor tempo, até chegar ao prazer final, o sorvete Magnum. Vale a pena experimentar essa. http://pleasurehunt.mymagnum.com/

terça-feira, 19 de abril de 2011

A cidade e as crianças

Há pelo menos 10 anos, eram as pessoas com algum tipo de deficiência que mais sofriam. As condições nos espaços públicos para mobilidade eram terríveis. Não digo que a situação tenha se resolvido por completo, mas tivemos avanços. Em muitas cidades, as guias foram rebaixadas, facilitando a mobilidade do cadeirante. As calçadas foram preparadas para a locomoção do deficiente visual. Hoje, há vagas de estacionamento reservadas em locais públicos e privados para deficientes físicos e auditivos. Banheiros e transporte público adaptados para cadeirante, telefone público para deficientes auditivo e visual e por aí vai.

As pessoas da chamada terceira idade, os velhos no sentido dado pelo querido Rubem Alves, também passaram a ser mais respeitadas e com direito há uma diversidade de coisas, que no passado próximo não tinham.

Essas transformações mostram que a sociedade está caminhando cada vez mais no sentido de inclusão das pessoas. Porém, apesar dos avanços, é incrível como falta estrutura para as crianças nas cidades.

Fraldário
É muito difícil encontrar fraldário em locais públicos e privados. Quando digo fraldário, não me refiro a pranchas que a gente vê por aí em banheiros femininos (claro, pai não sai com criança, pra quer pensar nele?). Falo de espaço adequado para que a criança possa ter sua fralda trocada e ser alimentada, tanto pela mãe quanto pelo pai ou outro acompanhante. É um grande desrespeito essa falta de estrutura. Aliás, acho que deveria ser lei e ter norma técnica da ABNT para a concepção destes espaços.

Os melhores fraldários que já conheci ficam em shopping centers. E posso citar dois que são de extrema qualidade: um deles fica no Shopping Paulista, em São Paulo, e outro no Shopping ABC, em Santo André. Se é puramente interesse comercial, não importa, o que vale de fato é o conforto e o respeito que esses estabelecimentos têm pelas pessoas que frequentam seus espaços.

Por outro lado, você já foi ao zoológico de são Paulo com uma criança? Eu já. A começar que o zoológico é imenso e tem apenas dois fraldários, lógico que integrado ao banheiro das mulheres (pai não passeia com seus filhos, lembre-se disso). Fora isso, o espaço é horrível, cheira a mofo, uma estrutura totalmente inadequada, num lugar onde se vê um número grande de crianças. Será que o poder público não vê isso?

A mesma falta de respeito é notada em muitos postos de gasolina nas estradas brasileiras, que têm infraestrutura zero tanto para crianças como para adultos.

Cadeirão
E nos restaurantes, se você tem filho, já deve ter pedido o tal cadeirão para acomodar o pequeno de forma que ele se integre a todos durante a refeição. Em grande parte desses estabelecimentos, o cadeirão representa um grande perigo: primeiro porque a criança fica solta, pois não há um cinto que a prenda naquela cadeira, podendo cair a qualquer momento; segundo que o equipamento foi desenvolvido sem levar em consideração que as crianças se mexem enquanto comem. Qualquer movimento que a criança faça, pode virar o cadeirão e causar um grave acidente.

Parques, cantos, perigos, etc
Isso sem falar nas condições de muitos espaços públicos e privados, que representam perigo para as crianças. Num parque perto da minha casa, por exemplo, o prefeito resolveu construir um lindo deck de madeira no lago. O para peito protege muito bem, os adultos, pois foi feito de maneira que as crianças têm espaço livre para caírem na água. Com certeza a construção não foi pensada nas crianças.

Aliás, faltam parques e espaços públicos para as crianças. Os que têm por aí se restringem à área verde com parquinho e, muitas vezes, sem a mínima segurança pra elas. O poder público deveria se espelhar em equipamentos como os SESCs, que têm infraestrutura e programação de qualidade desenvolvidas especialmente às crianças.

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Pontos de vista


O que parece ser, pode não ser de fato, porque tudo depende do ponto de vista, de onde o observador está posicionado, tanto no sentido de localização quanto de entendimento. É interessante como muitas vezes temos uma impressão errada sobre algo que acontece sob nossos olhos.

Ter uma ideia concebida apenas de uma perspectiva pode ser perigoso. E isso se aplica tanto na vida pessoal quanto na profissional. Um ponto de vista errado pode acabar com um relacionamento, pode levar uma empresa à falência e, entrando no mercado publicitário, pode levar uma campanha ao fracasso, à perda de identidade de uma marca para com o seu público.

No livro A Arte do Planejamento: verdades, mentiras e propaganda, Jon Steel  faz uma abordagem bastante rica sobre o assunto. Ele fala de três perspectivas (o que ele chama de triangulação, emprestando o termo da área de geografia,  já que Steel é geógrafo de formação) que a publicidade precisa levar em consideração para o desenvolvimento das estratégias de comunicação para seus clientes. Para ele, há três pontos de observação que são fundamentais: a perspectiva comercial do cliente, a perspectiva criativa da agência e as opiniões e valores das pessoas para quem a propaganda será dirigida. Essas três pontas integradas e equilibradas darão mais condições de criar boas experiências da marca com o público. Porém, quando uma das três exerce o domínio sobre as outras, “a qualidade e a eficácia da campanha certamente estarão comprometidas”, declara Steel.

Usando uma campanha criada pela antiga agência londrina Boase Massimi Pollitt, na década de 80, para o jornal The Guardian, o autor consegue tangibilizar a importância do ângulo de observação para a construção de uma ideia. São três cenas silenciosas, exceto por uma locução simples em off, que começa assim: Cena 1 – imagem em câmera lenta mostra um skinhead mal-encarado caminhando pela calçada de um terraço sombrio, numa velha cidade industrial. No fim da rua, um carro reduz a velocidade, sugerindo uma perseguição. Uma mulher que está em pé na porta da casa entra rápido, assim que o skinhead passa correndo por ela. Então, uma voz calma, em off, diz: “Dê um ponto de vista, o acontecimento nos causa uma impressão”. Cena 2 – a mesma situação acontece sob um outro ângulo. O skinhead passa pela mulher, a imagem mostra ele correndo na direção de um senhor vestido com um longo sobretudo, um chapéu e uma maleta na mão. O homem levanta a maleta para se defender quando o skinhead avança sobre ele. Novamente, nos diz a voz em off: “De outro ponto de vista, a impressão que se tem é bem diferente”. Cena 3 – uma outra perspectiva da ação, desta vez filmada de cima de um prédio, no outro lado da rua. Desse ponto de vista, é possível  ver uma grande plataforma com tijolos sendo içada na lateral de um prédio, bem em cima do senhor que porta chapéu e maleta e que está completamente distraído. A plataforma balança perigosamente. O skinhead vê tudo e sai correndo. A locução em off diz: “Mas só quando você tem a história toda é que  consegue realmente entender o que está acontecendo”. Daquela perspectiva, vemos o skinhead agarrar o senhor para empurrá-lo em direção à parede, na tentativa de protegê-lo do acidente, quase no mesmo instante em que os tijolos despencam sobre a calçada. A tela escurece até ficar preta, e o nome do jornal aparece, ainda em silêncio: The Guardian. The whole Picture.

Pois bem, o problema de insistir em um determinado ponto de vista é que isso pode levar o indivíduo ao vício. E todo viciado acaba desenvolvendo uma visão distorcida, por achar que sua perspectiva representa a certeza e a verdade. E é daí que podem surgir grandes erros, pois quem não procura entender um mesmo fato por diferentes ângulos, pode ter uma visão míope e fatal. Como nos diz Steel, ser um bebedor de cervejas é muito diferente de entender das marcas e dos bebedores de cerveja.

Há alguns anos, uma fabricante de bicicletas teve um grande prejuízo com a queda de vendas, “roubada” pela chegada dos MP3s. A fabricante de bicicletas enxergava como grande concorrente as outras fábricas de produtos similares, não levando em consideração a concorrência indireta dos MP3s. Tanto as bicicletas como os MP3s tinham preços parecidos. Porém, os MP3s representavam uma grande novidade, uma experiência nova; ter um MP3 significava estar up to date. E foram vendidos muito mais MP3s do que bicicletas. Nesse caso, o grande problema não foi a chegada do MP3, mas a falta de perspectiva da fábrica de bicicletas, que tinha uma visão míope  e não enxergava a novidade sob um outro ponto de vista, como uma  ameaça, ou melhor, como uma oportunidade para o seu negócio.

Por isso, é importante sempre sair do lugar comum, pesquisar, observar, mudar os pontos de vista, se colocar no lugar do outro, pensar sob as vertentes do consumidor, da ideia criativa e da necessidade comercial do cliente, para planejar e desenvolver uma comunicação mercadológica de qualidade e eficaz.
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Do blog da AscentBRAND

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Banco Imobiliário atualiza “transações financeiras”


Quem, como eu, brincou de Banco Imobiliário há algum teeeeempo atrás (mas não muito, hein, rsrsrs) se lembra das famosas cédulas coloridas que movimentavam o jogo. Com elas, era possível comprar e vender companhias e fazer fortunas de mentirinha.

Pois é, o tempo passou e, como na vida real, na qual as cédulas perderam espaço para as tais maquininhas de cartão de débito e crédito, no novo Banco Imobiliário o cenário também é outro.

Chamado de Super Banco Imobiliário, a versão atual do jogo deixou o dinheiro de papel de lado para usar a tecnologia dos cartões. É isso mesmo, no Super Banco Imobiliário, para comprar uma propriedade ou pagar alguém, você precisa passar o cartão.

Além da mudança na forma de “transação financeira”, o Super Banco Imobiliário também levou empresas de verdade para dentro do tabuleiro lúdico. Quem já brincou com o tradicional Banco Imobiliário sabe que uma das jogadas mais lucrativas em uma partida é a compra de uma companhia, seja de navegação, aviação, viação ou ferroviária. Na nova versão, as companhias de transporte saíram do jogo para dar lugar a empresas como Vivo, Itaú, TAM Viagens, NIVEA, Ipiranga e Fiat.

Essa estratégia de colocar o mundo das marcas próximo ao público infantil já é uma estratégia bastante utilizada pelo mercado, porém, em jogos lúdicos e nessa quantidade de marcas por produto é algo inovador. E mesmo sendo o objetivo final dessas empresas o de levar as crianças a se familiarizarem com suas marcas desde pequenas, a ação de marketing traz conteúdo sobre educação financeira, uma das grandes lacunas das nossas escolas e que faz muita falta na vida adulta.

Educação Financeira 
A MasterCard, empresa que chancela a máquina de cartões do Super Banco Imobiliário, apresenta no jogo dicas de seu programa de educação financeira “Consumidor Consciente”, que ensina, de maneira atrativa e divertida, conceitos de administração financeira, contabilidade e, também, de como poupar, permitindo às crianças utilizar o jogo como um instrumento de educação financeira.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Salada de frutas divertida

Os personagens infantis licenciados estão ficando mais saudáveis. De brindes de redes de fast-food, embalagens de biscoitos e de outros doces, a força de venda dos famosos desenhos infantis tem sido, cada vez mais, direcionada ao mercado de alimentos saudáveis. 

Na verdade, não se trata de uma mudança de foco, mas de um complemento que leva os licenciados ainda mais próximos do universo das crianças. Mas apesar do objetivo mercadológico das empresas, o novo uso dos personagens pode ajudar os pequenos a se interessarem mais por alimentos naturais.

Do lado das empresas, a estratégia já tem dado certo. É o caso da LB Pupo, distribuidora de frutas, que já comemora as vendas do “Abacaxi do Bob Esponja”. O sucesso foi tão grande em Curitiba e Porto Alegre que o tal abacaxi divertido deve chegar a São Paulo até o fim de 2010.

A Cultura Marcas, empresa de licenciamento da TV Cultura, aposta no Cocoricó para elevar as vendas da maçã da Frutart. A “Maçã da Turminha do Cocoricó” acaba de chegar em supermercados e hortifrutis de São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizinte.

Além delas, a Terra Viva, Rasip, Kids Company e Good Soy também utilizam personagens como Pernalonga e Patolino para estampar embalagens de tomates, macarrão com legumes, produtos à base de soja e fruta.

E apesar da atual crescente no uso de licenciados pelas empresas que comercializam produtos saudáveis, a estratégia não é inédita. O Grupo Fischer, um dos grandes produtores de mação do Brasil, foi um dos pioneiros. Ele utiliza há mais de 15 anos a força dos personagens da Turma da Mônica, de Maurício de Souza, para agregar valor à marca e estimular o consumo da fruta.

Resta saber se a criançada vai entrar nesta onda e consumir mais frutas e legumes.

Fonte: M&M

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Rede Social vira moeda

Já imaginou pagar suas contas e adquirir seus sonhos de consumo com tweets? A novidade é quase isso. De fato o Twitter virou moeda, mas não para você quitar ou sair por aí comprando tudo o que quiser.

A novidade surgiu da consultoria de markeitng Innovative Thunder, de Christian Behrendt e Leif Abraham. A primeira ação da Innovative foi lançar o livro “Oh my God what happened and what should I do?”, que fala sobre as mudanças que têm ocorrido no mercado, com a ascensão das mídias digitais e como isso transformou completamente a comunicação e o comportamento das pessoas.

Até aí, nenhuma novidade, certo? Quase lá. O grande trunfo da dupla foi a forma de distribuir o livro. Em vez de colocá-lo em livrarias ou optar pelo comércio online, Christian e Leif resolveram inovar: para ter acesso à publicação, ou melhor, fazer o download da obra, é preciso pagar com um tweet. Isso mesmo, a forma de pagamento é o envio de uma mensagem de divulgação no Twitter. O processo é simples: basta fazer o login com sua conta e autorizar uma mensagem automática para divulgar o livro para todos os seus seguidores. Em seguida, o download do PDF começa e o livro é seu, simples, não.

Achei a ideia muito boa. É um verdadeiro ganha, ganha. De um lado o consumidor, que não desembolsa dinheiro para ter acesso ao conteúdo. Do outro, os autores, que ganham com a divulgação free do produto, gerando o tal buzz.

No Facebook também dá
Se você por um acaso não for adepto do Twitter, ainda tem a chance de conseguir o livro de Christian e Behrendt, postando uma mensagem no mural do seu Facebook.

Como utilizar o pay with a tweet
Se você tem um artigo, livro ou coisa que o valha e curtiu a ideia do Pay With a Tweet, para socializar o conteúdo, é preciso fazer um cadastro no site www.paywithatweet.com/sell.php , informar as características do produto e gerar um link para download. Depois, é fazer as primeiras divulgações aos amigos e deixar o viral rolar.

domingo, 13 de junho de 2010

Grupo de Pesquisa do CNPQ realiza I Conferência Brasileira de Estudos de Comunicação e Mercado

Liderado pelo prof. dr. Daniel dos Santos Galindo,  o ECOM (Estudo de Comunicação e Mercado) - Grupo de Pesquisa do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPQ), realiza realizou a primiera I Conferência Brasileira de Estudos de Comunicação e Mercado, na Universidade Metodista de São Paulo. Com o tema "Comunicação de Mercado: conceitos & preconceitos”, o evento acontece aconteceu dia 14 de junho.

O criador da Caixa Registradora, Pablo Assolini, é integrante do ECOM e apresenta apresentou ou o artigo "O Mundo Encantado das Redes de Fast Food", tema da sua dissertação de mestrado, defendida em maio.

Livro
Em 2009, o Grupo ECOM lançou o livro "Comunicação Mercadológica: uma visão multidisciplinar", com artigos de diversos pesquisadores da área.

domingo, 2 de maio de 2010

Conceito Tryvertising chega ao Brasil

Um dos primeiros textos da Caixa Registradora falava sobre um consumo baseado em experimentações. O título era “PDV ou PDE?”, ou seja, Ponto de Venda ou Ponto de Experimentação? Lá havia uma citação à Sample Lab, de Tóquio, no Japão, uma loja que na verdade não vende produtos ou serviços, mas que coloca à disposição das pessoas, produtos para experimentação, a maioria deles que ainda não chegou ao mercado. A moeda da Sample Lab é a opinião. O compromisso de quem é cadastrado lá é dizer o que achou do produto. E não é preciso devolver. O que experimentou é seu. Esse conceito é chamado de “tryvertising”, do inglês try (teste) + vertising (advertisign, propaganda).

E o mais legal desse novo modo de pesquisar o comportamento de consumo é que ele chega ao Brasil ainda no primeiro semestre deste ano. Aqui serão duas empresas: a Sample Central (franquia da Sample Lab) e o Clube Amostra Grátis.

Para se tornar um "experimidor" (um consumidor experimentador) é preciso fazer o cadastro e pagar uma anuidade. Na Sample Central ela custa R$ 15,00 e no Clube Amostra Grátis R$ 50,00. A pessoa pode pegar até cinco produtos e, assim que responder as pesquisas, ganha pontos no cartão de relacionamento e pode pegar outros cinco.

Para quem gosta de estar sempre up to date com as novidades, esta é uma ótima oportunidade. E para as empresas, nem se fala, pois além de gerar mídia espontânea, pois quem tem novidade sai sempre espalhando e querendo mostrar por aí, gera informação fundamental para um lançamento mais redondo, que agrade de fato os consumidores.

Fonte: http://www.mundodomarketing.com.br/

terça-feira, 2 de março de 2010

Caridade virtual parte 2

Outro dia escrevi um post aí pra baixo dizendo que a caridade virtual existia de verdade, que ajudava muita gente com problemas on e offline. E não é que fui agraciado de novo por ela. A ajuda veio do Fórum do Iphone. Eu já estava de cabelo em pé tentando reduzir os ícones do meu aparelho que, simplesmente, tinham resolvido ficar gigantes. Já havia tentado quase tudo: desligar e ligar o telefone, tirar o chip e recolocá-lo, tocar a tela com dois dedos, ligar para o aparelho, ligar dele, entrar no site da Apple ... até que, ufa, resolvi apelar para o santo Google.

Lá digitei: ícones gigantes no Iphone e cliquei em buscar. E a solução veio. Comecei a ver comentários. Teve gente relatando que chegou a enviar o aparelho para a assistência técnica e teve que esperar um mês pelo “conserto”. Puxa, quando li esse comentário deu até um frio na barriga.

Mas acompanhando outros participantes, encontrei a Baroli falando que teve esse mesmo tipo de, digamos, problema, e que era muito fácil de resolvê-lo. A solução? Nada mais do que tocar duas vezes com os três dedos na tela do Iphone e boomm, os ícones voltaram ao tamanho normal. Agora parece simples, né, mas se não fosse a tal caridade virtual, talvez também tivesse levado meu aparelho para a autorizada. Obrigado Baroli!

Também há um vídeo no Youtube explicando esse "fenômeno" que nada mais é do que o sistema de zoom do aparelho. Veja.
Imagem: http://sender11.typepad.com/

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Redes sociais, brincadeira de criança?

Há uma ideia generalizada de que as redes sociais são puro passatempo, coisa de desocupado e, pra ir mais fundo, que não passam de diversão de criança. Afinal, qual adulto do mundo real teria tempo para joguinhos divertidos? Para comprar moedinhas e melhorar a infraestrutura de uma fazenda virtual? Pois é, como trata-se de um fenômeno ainda muito recente, talvez haja um preconceito natural com essas redes, assim como aconteceu com a própria rede mundial de computadores quando ela passou a estar à disposição das empresas e do público (como disse Sidnei Oliveira no seu blog). Tudo que é novo assusta e dá espaço para achismos que podem falsear conceitos e objetivos. Então, é possível que as redes sociais recebam o mesmo tratamento dado à internet. É só o acúmulo de conhecimento sobre o assunto, somado à disponibilidade de tempo para explorar seus recursos o que vai provar, passo a passo, o valor dessa ferramenta. Será possível chegar, então, à conclusão de que ela pode ser muito útil para a sociedade, desde que sua utilização seja bem dosada, é claro.

Para começar, vale desmistificar alguns conceitos sobre o público que acessa essas redes. Você acredita que a média de idade do usuário de rede social é de 37 anos? Não, então comece a pasmar. O usuário do Twitter tem, em média, 39 anos, enquanto o do LinkedIn tem 44, o do Facebook, 38 e do MySpace, 31. Até parece piada, né? Mas não é. Este cenário foi traçado por um estudo feito pelo site de tecnologia Royal Pingdom, que pesquisou a média de idade de usuários em 19 redes sociais, incluindo Facebook, LinkedIn, MySpace, Twitter, Slashdot, Reddit, Digg, Delicious, StumbleUpon, FriendFeed, Last.fm, Friendster, LiveJournal, Hi5, Tagged, Ning, Xanga, Classmates.com e Bebo. O estudo usou números do Google Ad Planner dos Estados Unidos para chegar ao resultado final.

Mais alguns detalhes sobre os usuários: os que têm acima de 35 anos são 64% no Twitter e 61% no Facebook. Segundo o estudo, trata-se da geração que estava na faixa dos 20 anos quando a web estourou, no meio dos anos 90, tornando-se a mais “social” entre as analisadas.

Outro dado que chama a atenção, ainda no quesito idade, é a de que usuários entre 18 a 24 anos não são maioria em nenhuma rede.

Social gamers para mulheres de 43 anos
O título até parece brincadeira: mulheres com mais de 40 anos na internet, e ainda jogando? Pára o mundo que eu quero descer! Ou melhor, acelera aí que a coisa tá ficando mais interessante do que eu imaginava - e quero ver só como estará esse cenário daqui a 10, 20, 50 anos! Mas, voltando aos fatos, uma pesquisa feita pela PopCap Games, criadora dos jogos Bejeweled e Insaniquarium, revelou resultados surpreendentes sobre os "social gamers“ do Reino Unido e dos EUA, que jogam games de plataforma em sites sociais como o Facebook e o MySpace. Mais de 24% dos entrevistados afirmaram jogar com frequência nas redes sociais, indicando uma população gamer social de aproximadamente 100 milhões na América e no Reino Unido. E, ao contrário do que se poderia imaginar, os jogadores sociais mais assíduos são mulheres, com idade média de 43 anos de idade. E, embora a comparação com a indústria tradicional de videogames seja ainda prematura, ao que parece, o setor de jogos sociais representa uma enorme oportunidade para atingir milhões de consumidores que não possuem videogame em seus lares.

Na avaliação de analistas e pesquisadores europeus da indústria de games, em 2010 deverão ser gerados mais de 1 bilhão de euros de receita só com esses jogos sociais.

A pesquisa ouviu cerca de 5 mil pessoas, sendo que dois terços (aproximadamente 3,3 mil) são americanos. Mais de 1.200 afirmaram jogar em sites de redes sociais e em plataformas convencionais pelo menos uma vez por semana. Nos EUA, 55% deles são do sexo feminino e 45%, do masculino. Já no Reino Unido esta discrepância é maior: 58% do público é composto de mulheres, contra 42% de homens.

Além disso, 46% dos gamers americanos sociais (e 23% dos jogadores no Reino Unido) têm 50 anos ou mais.

Nos EUA, o público chamado jovem, com média de idade de 21 anos, representa apenas 6% de todos os jogadores sociais. Como será no Brasil?

Futilidade ou estratégia?
Muito além de divertimento, as fazendas virtuais, lanchonetes e aquários apresentam a possibilidade de desenvolver habilidades de gente grande. Como coloca Sidnei Oliveira, esses jogos exigem:

Planejamento estratégico – para ser bem sucedido no jogo é fundamental planejar todas as escolhas e o uso de todos os recursos. Boas escolhas significam bons resultados.

Parcerias estratégicas – o relacionamento, baseado em trocas de presentes e auxílios voluntários entre os usuários do jogo, é primordial para o avanço nas etapas.

E, como sabemos, estas são duas estratégias fundamentais para fazer girar qualquer negócio na atualidade, principalmente os não virtuais.

É claro que os estudos citados focam os usuários dos Estados Unidos. Ainda não temos conhecimento de pesquisa parecida aqui no Brasil (se alguém souber, please, avisa). Mas, de qualquer forma, os dados são importantes para nos ajudar a desenvolver um novo olhar sobre as redes sociais. Mais do que futilidade, os recursos oferecidos por essas ferramentas exigem estratégias e bom relacionamentos e, principalmente, podem significar um mercado bastante promissor. Portanto, é preciso aprofundar os conhecimentos sobre o assunto, para que possamos enxergar a melhor aplicação desta nova realidade na comunicação com o mercado.

Fontes:
http://idgnow.uol.com.br/
http://www.sidneioliveira.com.br/

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Caridade virtual. Ela existe de verdade.

Muita gente ainda fala que a internet é um antro de besteiras. De fato há muita coisa ruim no mundo virtual. Mas isso não é nenhuma novidade pois, no mundo offline, o que não falta também são coisas que poderiam ser deletadas.

Mas se há espaço pra muita porcaria, tanto o mundo real como o da rede mundial de computadores têm muita coisa boa. O parêntese aqui neste texto fica para o mundo online. Entre as inúmeras coisas positivas que encontramos na net, vale citar as bibliotecas virtuais, excelentes fontes para estudos acadêmicos, o e-commerce, uma ferramenta sensacional quando não se tem muito tempo pra ficar andando para fazer pesquisas de preço, o Google Maps - não saia de casa sem ele - que traça rotas que você nem poderia imaginar, o MSN, que também poupa tempo e permite uma comunicação rápida com as pessoas mais ou nem tanto próximas. O MSN ainda transmite arquivos pesados em frações de segundos, coisa que o e-mail ainda leva um tempinho a mais pra executar.
As redes sociais, que também estão inseridas neste neomundo, permitem reunir pessoas com interesses comuns que talvez nunca se conhecessem se não fosse por meio da internet. E é engraçado essa coisa das redes sociais. Se no mundo offline as pessoas primeiro se apresentam para depois se conhecerem, na rede, é o oposto, as pessoas se conhecem, sabem do que gostam e se interessam para depois, talvez, se apresentarem.

Uma outra coisa muito bacana do universo online é a possibilidade de praticar caridade (e não se trata daqueles e-mails correntes, por favor). Aliás, você já praticou ou recebeu alguma caridade online? Eu já recebi diversas vezes, talvez mais do que tenha feito (até parece coisa do mundo real). Acho muito legal quando você procura no Google, por exemplo, como extrair o áudio do gravador XPTO - que você já tinha tentado de todas as maneiras e não conseguiu - e aparece alguém com uma explicação ou software que resolve todo o problema. É uma grande caridade, pois resolveu metade da sua vida naquele dia. Esse tipo de boa ação se estende pra tudo quanto é coisa. Eu chego a pensar em como alguém tem tempo suficiente para colocar esse tipo de ajuda no ar! Caramba, quanto trabalho, às vezes, as pessoas desenvolvem softwares ou aplicativos que resolvem grandes problemas que pareciam não ter mais solução.

Por isso, quero agradecer aos internautas que utilizam seu parco tempo praticando caridade online, ajudando pessoas que nunca vão conhecer e de quem talvez nem recebam um muito obrigado. Até parece ser está a caridade mais verdadeira, pois aquele que a pratica faz sem saber pra quem, apenas disponibiliza a ajuda na rede para auxiliar o próximo. E ainda tem gente que acha que a internet só tem porcaria ...

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Neste final de ano, brinque mais. Sorria.


A AscentBRAND preparou para seus amigos, parceiros e clientes um cartão animado de Boas Festas, com foto de toda a equipe da agência, que se soltou aos cliques de Tandi Verissimo. A mensagem é a seguinte: "Neste final de ano, brinque mais. Sorria. Porque o sorriso relaxa, transmite alegria, eleva o humor, contagia". Veja a mensagem na íntegra.
Cartão de Boas Festas AscentBRAND